就是因为有了视觉 听觉 感觉,等等给到你的反馈,让你可以有强烈的掌控感,所以你觉得特别的有感觉,特别的刺激特别的好玩,这就是积极的反馈。除此之外我们再看第3个因素,叫做:毫不费力的进步,你们觉得什么叫做毫不费力的进步,就是一个产品设计出来之后,如果你一上手就超级的难,直接让你遇到个大Boss,那你会是什么感觉?你肯定就不想玩了嘛,玩了半天没有玩懂,太累了太无趣了太没有意思了,对不对?但是如果先给你设计一些简单的东西去玩,比如说你玩游戏,先把你放进新手村,或者是你在玩一个游戏的时候,给你给一个新手教学,这个时候你会发现你很容易上手,而且马上就会玩了,于是呢就能一直玩下去,为什么?其实在这里就是在给大家设计毫不费力的进步,你们知道毫不费力的进步这一招有多狠吗?我们举一个书中的案例,书中有一个人他开了一个保龄球馆,他特别希望每一个新来到店里的新客户,能感受完之后够立刻办会员卡,买单消费,但是他发现升级率却不是很高,或者是没有人买会员卡,他就去调查为什么。原来大家都觉得打保龄球太难了,因为对于新手而言一不小心,就扔到了洗沟槽里,就一个瓶子都碰不到然后就走了
后来就请了一个专业的行为学家心理学家给设计,他说这样子,你如果想增加你们店的营业额,让这些客户喜欢上打保龄球,你必须要专门要建设两个新手赛道,什么叫做新手赛道?就是把两边的洗沟槽给填平了,就不让保龄球掉进去一直滚走,一个瓶子都撞不倒,而是可以来回不断的撞,就是你技术再差你随便丢一丢,因为反射折射它总能撞倒几个瓶子,这个时候你会发现,一个人就很容易的产生兴趣,因为他觉得很简单,对吧?你再比如说我自己亲身的经历,我有一次在深圳龙华区,当时在一个商场看电影,电影院对面就有一个射箭中心,我就特别的好奇我没有射过箭,就想进去看一看,于是就有工作人员带着我去射箭。我当时直接站在标准的赛道中去射箭,我发现水平太差,特别无趣,然后特别无趣然后就想走,旁边的服务人员拼命的给我销售他们公司的会员卡,说买卡要不要成为俱乐部的一员可以常来,射箭好不好玩?我说没有啥意思,我这水平太差了。他说你可以学,我说那学会是什么时候了?后来又换了一个销售人员,过来说这样子,来先生我们来新手赛道玩两下怎么样?免费的不要钱,他就把我带到新手赛道,正规赛道至少10米,新手赛道是7米甚至是5米更短
然后让我拿上弓,教我怎么射箭,结果就发现我射箭好准,在10米赛道经常脱靶,在7米赛道每次都能射中靶,甚至还有个别几次能射到中心,我就很兴奋,我就突然来了兴趣,我说会员卡多少钱来办一张。你看到没有,这就是毫不费力的进步,怎么样,让你产生了对该事情的强烈的兴趣,所以毫不费力进步的目的是什么?想让你感觉到这件事情很简单并且非常有趣,OK,这是第3个原因。我们来看第4个因素,设计行为上瘾还需要第4个因素叫做:逐渐升级的挑战,什么叫做逐渐升级的挑战呢?我举个例子,两个人下棋,你觉得你跟一个朋友能够经常下棋,不断的下棋的原因是什么?原因只有一个:旗鼓相当同意吗?就如果一上来给你一个大Boss,一上来给你一个高手跟你下棋,你会发现自己很菜,你玩两把我相信你就不想玩了,对吧?如果说你技术很高,你跟一个新手在下,跟一个新手在玩,天天虐菜你也觉得没有意思,对不对?就好像你打王者荣耀,你都是王者了,你天天在青铜局跟青铜选手去打,你觉得有意思吗?你放心,如果这么干的话是个人都不可能上瘾,就这么简单
那上瘾的机制是什么呢?就是来源于产生了段位,让你有逐渐升级的挑战,也就是说当你的水平在不断上升的时候,你的对手也在不断的上升,对吧?当你的水平在不断进步的时候,你的对手也在不断的进步,电脑也在不断的进步,所以你才感觉到它很有意思,它很有挑战,直接给个难的也不行,直接给一个太简单的也不行,只有不断的上升挑战,才最有感觉。于是这些行为学家们就设计了段位就出现了,就这么简单。我们来看第5个因素,叫做随机的奖励,你们知道人性是最喜欢什么呢?最喜欢多变性,没有一个人喜欢一成不变,夫妻两人生活在一起,你会发现老公永远一个样,老婆永远也一样,生活永远不变,那么你会发现这个生活毫无激情可言对不对?但如果老公能尝试做改变,一会扮一个霸道总裁样,一会又是学生样,一会又是各种各样的样子,老婆呢?偶尔有护士装,偶尔有教师装,偶尔有各种各样的装扮,扮一下Cosplay,你会发现生活有更多的激情和乐趣对不对?你看这就是多变性随机的奖励,所以说人就是这样子的,永远对未知感兴趣,永远对多变性感兴趣,永远对随机的奖励是最有意思的,它充满着向往,它就好玩,它就愿意继续努力。
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