不朽从二零一四开始

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第29章 收费方案的权衡

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林枫坐在电脑前,凝视着屏幕上的《Flappy Bird》封装好的工程文件。

手指轻轻地敲打着桌面,思考着下一步该如何进行。

他已经完成了1.0和2.0版本的制作,现在最紧要的问题是如何选择最合适的盈利模式。

作为一名独立游戏开发者,林枫深知,无论游戏的设计有多么优秀,如果不能找到一个可持续的营收途径,所有的努力可能都会变得徒劳。

他回想起之前的《2048》游戏。

那款游戏的是完全免费的,靠广告和去广告选项赚取收入。

这种模式非常适合《2048》这种轻松、无需太多专注度的益智游戏。

用户在玩《2048》时,不需要时刻保持高度紧张,偶尔出现的广告并不会太干扰玩家的体验。

即使有些玩家觉得广告影响了他们的游戏体验,林枫也提供了一个付费去广告的选项,以便那些愿意支付小额费用的用户获得更好的游戏体验。

然而,《Flappy Bird》显然与《2048》不同。

确切地说操作类游戏的玩家跟益智类游戏的玩家心理完全是不同的。

对于益智类游戏玩家来说一般不会把关注点放在一款游戏的广告上面。

广告可以堂而皇之的存在于页面的底部的一隅而不用担心用户反感。

而对于操作类游戏的玩家,这些广告哪怕只是很长时间才会出现一次也会让玩家很烦躁:

——特么的,什么乱广告影响我操作!

如果真要是这样,引入广告就得不偿失了。

一般来说, 免费游戏加广告模式组合实现营收和买断制对比各有所长。

免费游戏在于门槛低。

低门槛吸引大量用户,这个模式的一个明显优势是游戏可以免费提供给玩家,这能够迅速吸引大量的用户。

对于《Flappy Bird》这种易上手但极具挑战性的游戏来说,免费模式可以让更多的玩家尝试这款游戏。

免费意味着玩家没有任何进入门槛,这在一定程度上能够带动游戏的口碑传播。

很容易形成病毒式扩散。

另外,免费模式加广告营收的优势可以实现长期的持续流入。

只要有玩家继续玩游戏,广告收入就会持续流入。

即使是那些不愿支付去广告费用的玩家,只要他们每天花时间游玩,观看广告,游戏也能从中获得持续的收入来源。

随着用户基数的扩大,广告收入也会成倍增加。

当然,因为引入了广告,这个模式缺点也是显而易见的。

首先就是会影响操作类游戏里游戏玩家的体验。

《Flappy Bird》是一款节奏紧张、要求玩家集中精力的游戏。

如果在游戏的界面或者休息时间插入广告,很容易打破玩家的专注度,导致玩家的不满。

在游戏开始或者结束时弹出的广告也可能导致玩家的挫败感增加,进而流失用户。

另外广告收入的主要来源依赖于游戏的用户基数。

如果无法吸引到足够多的玩家,广告收入就难以达到预期。

即便广告的展示数量和点击率都很高,但如果玩家数量不多,广告收入也难以支撑游戏的长期运营。

综合来看,广告营收模式虽然能够快速吸引用户,并在短期内带来稳定的收入,但对于像《Flappy Bird》这种需要玩家专注操作的游戏来说,广告干扰可能会大幅降低用户的游戏体验,导致用户流失,反而得不偿失。

思考完广告营收模式的利弊,林枫接着分析另一种盈利模式——买断制。

买断制模式的最大缺点是较高的初始门槛。

即便买断价格不高,许多玩家仍然不愿意在尚未体验过游戏时付费,尤其是对于一款像《Flappy Bird》这样看似简单的游戏来说,玩家可能会觉得不值得为之花钱。

这可能会极大地限制游戏的用户增长,特别是在竞争激烈的免费游戏市场中,买断制游戏的吸引力相对较弱。

另外,买断制游戏虽然能够在短期内带来收入,但这种模式的收入上限是固定的。一旦用户付费购买游戏,开发者无法再从他们身上获得额外收入,除非进行后续的内容更新或推出DLC(可下载内容)。

对于一款相对简单的小游戏来说,后续更新和扩展的空间也十分有限。

而内植入广告的游戏只要玩家愿意没完没了的玩,那么其带来的广告收益是非常多的。

不过买断制游戏也并非毫无优点。

买断制的优点在于用户体验无干扰。

买断制意味着玩家只需支付一次费用即可享受完整的游戏体验。

对于《Flappy Bird》这样一款需要高度专注的游戏来说,买断制最大的优势就是能够保证玩家在游玩时不会受到广告的干扰。

这种模式下,玩家可以全神贯注地投入到游戏中,享受每一轮挑战的紧张与刺激,避免因为广告插入而中断体验。

买断制的另一个好处是开发者可以在短期内获得较为集中的收入。

如果游戏能够吸引足够多的玩家购买,一次性的付费模式能够在短时间内带来相对较高的现金流。

这对于个人开发者或小型开发团队来说,能够迅速缓解资金压力。

能够快速搞到钱这个还是挺吸引林枫的。

作为一个重生者林枫知道很多机会,但前提是你得买得起门票即手里你得有资本,没有足够雄厚的实力,你连入局都不行,还说什么骚操作呢。

因此,如果搞出一款爆款买断制小游戏,迅速收割个千八百万美元,林枫还是很乐意的。

买断制游戏和免费游戏各有优劣。

而只要选择就注定要取舍。

如何平衡盈利与用户体验?

林枫在笔记本上列出了两种盈利模式的优缺点后,就开始思考如何在《Flappy Bird》中找到一个平衡点。

广告营收能够吸引更多的玩家,但可能会损害玩家的体验;

买断制能够保证高质量的游戏体验,但却可能在吸引用户方面遇到瓶颈。

林枫突然想到,是否可以尝试一种折中的方案?

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