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第189章 ,/.

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看!这草方块上漂浮着一个黑中带橙的小球球。

这是什么东西?你捡起来,一看:哦吼,火焰弹。

相信大家第一眼见到火焰弹时,看到这个“弹”字,都误以为是某种炸弹吧?其实稍加研究就知道,这东西除了远程点火以外,基本没啥用。

真的是这样吗?火焰弹在发射时,方向是不固定的,但可以通过某种技术来实现“定向火焰弹”,进而造出“火焰弹无线信号传输”。只不过这就不是指令了,这已经是红石技术了,具体想要深入了解的可以看看:av《没有电磁波?!但我们依然可以开发无线电技术(无线红石技术入门)》

既然火焰弹在指令方面还没什么大用,那为什么我要说这东西?

仔细想想,火焰弹到底是个啥?

肯定是个实体啦!那么是实体中的什么呢?

弹射物啊!

我们目前已知的弹射物,它们都会受到重力影响,所发射出的路径是一个标准的抛物线。

但火焰弹发射后并不会受到重力影响,且速度(看起来)保持不变,以一种无视空气阻力向全世界物理学家挑衅的态度一直飞,直到撞到某个东西或因存在时间过长而被删除。

所以,火焰弹到底是什么?

弹射物啊!那不然是什么。

火焰弹其实也是弹射物,它属于弹射物中的“火球”。属于火球这类的弹射物还有:

恶魂火球、烈焰人火球、凋零之首、末影龙火球

火球有一个共通标签,即“火球共通标签”,内容很简单,就两个东西:

power(值:列表)

direction(值:列表)

这两个标签的内容是一样的,都是一个列表,内有三个对应X、Y、Z三个轴的值,这三个值类型都是双精度浮点数。更形象亿点来说,是这样:

power:[0.00d,0.00d,0.00d]

direction:[0.00d,0.00d,0.00d]

它们除了标签名称不一样之外,唯一不一样的,就只有它们的功能了。

我们知道,一个物体的运动过程中的速度按变化可分为两种:变速运动和匀速运动。变速运动中,还有匀变速运动,即加速度不变的运动。按运动轨迹也可分为两种:曲线运动和直线运动。就在刚刚,张三对着服务器主城来了一发火焰弹。如果你刚巧把这段录下来了,那好!赶紧以0.05X倍数播放这段录像,仔细观察这个火焰弹,你会发现:

这火焰弹的初速度(v0)为0,随后加速以直线运动的方式最终以极快的末速度(vt)撞击了主城的木质大门,用时(t)87游戏刻,中途间加速度(a)似乎保持不变。你应该知道,火焰弹的这种运动,叫做:匀加速直线运动

其中,不管是初速度还是末速度,它都存储在火焰弹的Motion标签中,但这个加速度存储在哪呢?

答案很简单,必然是power和direction之一。而power有“供以动力”的意思,自然就是它了。

power的作用就是设定火球的加速度。在火焰弹发射时,游戏会在一定范围内随机生成power的三个轴的加速度值,这就是火焰弹为什么每次发射的方向都不一样,生成后这三个值就固定了,除非外力修改。同时,火焰弹的初速度为0。发射后,每游戏刻,游戏都会将power的三个值加到direction的三个值中,让火焰弹以匀加速直线运动的方式运动。

等等,为什么加的是direction而不是Motion呢?

答案仍然非常简单,direction和Motion的作用一样,且两者数据互通。更形象点就是:

direction=Motion

至于Mojang为何要这么搞......实际上Minecraft 1.16版本更新它们就(才)意识到这个东西是多余的。于是在1.16版本,没有中间商赚差价,power的值就直接加到Motion里了。

这就导致一个很离谱的事情:当你在玩1.16以下版本的Minecraft时,如果你要用/summon生成火焰弹,你不能直接:

/summon small_fireball ~~~(注:火焰弹作为实体形式的时候叫做“小火球”)

你得:

/summon small_fireball ~~~{power:[0.0d,0.0d,0.0d],direction:[0.0d,0.0d,0.0d]}

这样子才能生成出一个火焰弹(还是静止的)。

而在1.16版本以上,没问题了,你只需要:

/summon small_fireball ~~~{power:[0.0d,0.0d,0.0d]}

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