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青衫取醉

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第205章 剧情支离破碎!(二合一章 ,3100,3200均订加)

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而且,其中的一些改动,已经影响到游戏本身的玩法了。

一些boss是必须要特殊道具才容易打过的,之前这些特殊道具都是用任务来引导玩家获取,但现在不是了,全都隐藏在一些蛛丝马迹中,可能是npc对话,可能是道具描述,玩家们真不一定能看得见。

虽说钟鸣给这些关键信息做了标红展示,但……还真别高估玩家们的智商,有时候玩家们智商掉线起来,那掉得可是惊世骇俗。

钟鸣笑了笑:“我知道你的想法,你把玩家们看得都太脆弱了,你要相信玩家。”

吴明浩吐槽道:“这很难啊!”

钟鸣解释道:“你要清楚,《幻想之域》面对的玩家群体,可不是手环玩家,那群人根本都不会知道这款游戏的。你要面对的是独立游戏玩家,这跟一般的手环玩家完全就是两种不同的物种。”

吴明浩之所以把游戏难度定的很低,主要还是做手环游戏时的惯性思维在作祟。

在手环游戏的圈子里,设计师们的一条铁律就是“尽可能地把玩家的智商想像得足够低”。

简单来说,就是把自己游戏的玩家,都想象成一群小学生,假定他们根本看不懂任何引导文字,也无法理解某些玩法。

把引导内容做到极致,做到连小学生都能无障碍理解的程度,那才算成功。

所以,很多玩家都在吐槽,手环游戏的新手引导实在太弱智了!到底多傻的玩家才需要去引导这种低级的内容?

但实际上,还真有一批玩家需要这种引导……

手环游戏面对的是一群非常没有耐心的玩家,所以必须给到足够完善的引导,才能让他们玩下去,而不是玩着玩着因为玩不明白就跑了。

但是,现在吴明浩的角色已经转换了,他现在做的不是手环游戏,而是独立游戏!

这两种玩家群体可是完全不同的。

之前的那种剧情,在钟鸣看来,也不算差,但也说不上好。

至少,很难给这些热衷独立游戏的玩家们,留下什么深刻的印象,反而会让他们觉得烦。

剧情臃肿啰嗦。

引导太多,也让人生厌。

所以,钟鸣干脆大刀阔斧地一顿砍,玩家舒服,钟鸣自己也舒服,因为可以少敲很多次键盘了。

原先那种填鸭式的剧情,可能会引起玩家的反感,劝退很多没耐心看剧情的人。

现在,剧情拆成无数小块,对那些不想看剧情的玩家来说是一种解放,而那些对剧情感兴趣的玩家,则是会被激发出探索欲,一举两得。

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