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第428章 快速开发

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自定义载具或者单位的游戏,齐东海在穿越前当然早就见过。

实际上,早在2d时代这就不算罕见。

且不说远古即时战略游戏《kknd》,就连席德梅尔在失去《文明》系列版权之后,制作的“精神续作”

《半人马星座》这种回合制战略游戏。也有自定义单位的设定。

进入3d时代以后,这种可以自定义单位或者载具的系统,视觉效果可就更直观了。3d模型的各个部件组合的时候,根据需要,比例上可以进行扭曲和缩放。

这些工作量和2d时代比起来,对美术人员的工作量负担要低了许多。

视觉效果可就更直观了。

不过,代价是对机能的占用。

要知道,迄今为止东海软件的不少游戏,其创意都来自齐东海记忆里那些本不属于这个时代的一些东西。

使用各种部件模块组合成战车对战的游戏。在齐东海穿越前的时空里也存在。

但现在的硬件,并不能完美的支持。

但用立方体拼合战车的情况就另当别论了。

gameport的geforce2规格的gpu,本身渲染能力是足够的。

瓶颈其实在内存和显存上。

比起《我的世界》。这款《坦克世界创造版》所使用的立方体类型可要少上许多了。

除了正常情况下被包裹在车体里,不消耗显示资源的引擎之外。

无非就是各种炮塔、装甲块、车体块、车轮和履带。

大量复用相同的模型,对3d游戏来说可以有效减轻资源占用。

举个直观的例子。

像是《gta ol》这样的大型游戏。

最早登陆的平台是ps3和xbox360这样的第七代主机。

游戏中有种类繁多的汽车型号。

但如果玩家仔细观察会发现。

游戏中同时会出现的车型数量是有限的。

没有被抽入车型池的车辆,在本局游戏中是不可能出现的。

在这款游戏刚刚发售,经济系统还没有被数值膨胀毁掉之前。

不少玩家非常有兴趣收藏游戏中的非收费普通车型。

而不同车型的刷新率是不同的。

有些非常罕见的普通车型,是非常难刷入车型池的。

玩家想要得到这款车,最简单的办法就是让朋友开一辆同款车进入自己的战局。

于是,战局里就会固定刷新这款车辆。

《gta ol》的这种设计,目的就是减轻内存里存储车型模型的负担。

游戏中的车型可是复杂的模型。

立方体模型,就更简单了。

不同类型的立方体,很多时候区别仅仅是贴图而已。

用来拼合战车的立方体,贴图也远比《我的世界》里种类繁多的地块和资源简单。

数量也更少。

这就更进一步压低了硬件配置上的需求。

再加上玩家设计出的战车,体积是有极限的。

车体的重量与动力、轮子履带一起影响战车的速度与转向力。

车体要是重到一定程度,车体就完全动弹不得。

这就更进一步限制了硬件方面的负荷。

再加上作为对战关卡的场景。

都是多边形面数很少的lowpoly风格。

如此一来,在显存和内存也都能减轻压力。

从观感上来说,毫无疑问,这款游戏画面相当简陋。

这就意味着开发工作不需要耗费太多时间。

3d时代,游戏的开发中,美术往往占据了最多的工作量。

而《坦克世界创造版》的美术,根本就没动用上海工作室强大的美术实力。

方块,直接3d软件里拉一个立方体就解决。

从其他项目组里“薅”了两个员工。

用了不到一周时间就完成了炮塔和履带这种非标准模块的建模。

程序之类的东西,用了两周也就有了雏形。

这种开发速度,让齐东海想起了自己作为手游开发者的时代。

在智能手机游戏发展的初期。也是穿越前的齐东海刚入行的时候。

当时买断制的游戏还占据半壁江山。

不少小团队其实是用单机游戏的概念来制作游戏。

不考虑什么日活,什么收费点之类的概念。

一款游戏,一个月做出原型,两三个月之后就能上线。

那个时代,游戏开发的迭代可不是版本的迭代。而是直接用一款一款游戏去进行迭代。

现在的东海软件,手握两款成型的游戏引擎。

游戏开发的周期,只要美术不拖后腿,也可以做到这一效率。

再加上在齐东海的推广下。

下载游戏逐渐普及。

下载版游戏因为没有实体成本。

游戏的售价没有下限。

游戏玩家并不只需要大型的3a游戏。

有趣的小品级游戏,只要售价低廉。玩家一样买账。

在playstation和playstation2主机上。

日本的游戏厂商曾经推出过售价仅有一千多日元的simple系列游戏。

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