懂了吧?懂了就下一个:minecraft:hunted_recently(这个猪灵追猎这个技能的冷却状态)
和minecraft:admiring_disabled一样,这也是技能的冷却。但这次的技能是“追猎”。
首先,minecraft:hunted_recently仍然有这几个值:
value(值:布尔值)
ttl(值:数值)
然后,“追猎”技能会在出现以下任何一种情况都会冷却:
1.使用完“追猎”技能
最后,这里的value当为true时,就代表着“追猎”技能正在冷却。为false,就是可以正常使用。ttl跟minecraft:admiring_disabled一样,也是技能冷却的剩余时间。
举个栗子:假设一只猪灵刚刚追猎完成,其“追猎”技能已经进入冷却状态,冷却时间为1m24s,那么这个记忆就将是:
{......:{minecraft:hunted_recently:{value:“true“,ttl:1680}}
是不是简洁明了?
所以,这就是原版Brain的全部内容。
太棒了!生物共通NBT终于完了!
......
——生物共通NBT:
包含所有实体共通NBT
Health——生物当前生命值。值:浮点数
AbsorptionAmount——生物可抵消攻击的值。值:浮点数
HurtTime——生物已经发红的时间,单位刻。值:整数
HurtByTimestamp——生物距上次受到伤害的时间值,或是距生成的时间值,单位刻。值:整数
DeathTime——距生物死亡的时间刻数。值:整数
FallFlying——生物是否滑翔。值:布尔值(1 or 0)
SleepingX——生物正在睡的床X坐标。值:整数
SleepingY——生物正在睡的床Y坐标。值:整数
SleepingZ——生物正在睡的床Z坐标。值:整数
Brain——生物的记忆。值:复合标签({})
——memories——值:复合标签({})
Attributes——生物的属性。值:列表([])
——一个属性——值:复合标签({})
————Name——属性名称id。值:字符串
————Base——属性基础值。值:浮点数
————Modifiers——属性修饰符。值:列表([])
——————一个属性修饰符——值:复合标签({})
————————Name——修饰符的名称,可随便。值:字符串
————————Amount——修饰符调整属性基础值的数值。值:浮点数
————————Operation——修饰符对属性修饰符调整的基础算法。值:整数
————————UUID[1.16版本及以上]——修饰符的UUID,用于区分修饰符。值:整形数组([I;1,2,3,4])
————————UUIDMost[1.16以下]——修饰符的UUID高位,用于区分修饰符。值:整数
————————UUIDLeast[1.16以下]——修饰符的UUID低位,用于区分修饰符。值:整数
ActiveEffects——生物所有的状态效果。值:列表([])
——一项状态效果——值:复合标签({})
————状态效果NBT(见第一百三十三章)
HandItems——生物手持的物品。值:列表([])
——主手手持物品——值:复合标签({})
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——副手手持物品——值:复合标签({})
————物品共通NBT(见第一百零八章)
ArmorItems——生物穿在身上的物品。值:列表([])
——脚上穿的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——腿上穿的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——胸前穿的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
——头上戴的物品——值:复合标签
————物品共通NBT(见第一百零八章)
HandDropChances——手持物品掉落几率。值:列表([])
——主手物品掉落几率。值:浮点数
——副手物品掉落几率。值:浮点数
ArmorDropChances——盔甲掉落几率。值:列表([])
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