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第189章 ,/.

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horse.jump_strength*——马的弹跳力[0.0~1.0]

zombie.spawn_reinforcements——僵尸攻击一次在周围生成另一个僵尸的可能性[0.0~1.0]

注:『*』代表此属性的度量标准不明,『?』代表此属性还未正式启用。

这些就是Minecraft Java截止1.19.1版本的所有属性。

让我们来试一试,创建一个能够修改最大生命值的属性修饰符:

{AttributeModifiers:[{AttributeName:“generic.maxHealth“}]}

\\适用于Java1.6.1~1.15.2\\

{AttributeModifiers:[{AttributeName:'generic.max_health'}]}

\\适用于Java1.16及以上版本\\

上面仅仅指定了该属性修饰符要修饰的属性,我们还需要给这个修饰符添加更多的信息才能使其生效。

首先,我们需要添加Name标签,用于指定该修饰符的名称:

{AttributeName:xxxx,Name:“修饰生命值用“}

如你所见,Name标签的值随便填,只要合规就可以。

其次,作为一个物品的属性修饰符,我们需要使用Slot标签指定该修饰符要在物品放在哪个地方时才会生效。Slot标签虽然说填的是栏位,但游戏只允许我们选择下面六个栏位:

mainhand——拿在主手时才起作用

offhand——拿在副手时才起作用

feet——套在脚上才有用

legs——穿在腿上才有用

chest——当作胸甲穿才有用

head——顶在头上才有用

比如我们可以指定要把物品拿在副手时才起作用:

{AttributeName:xxxx,Name:xxxx,Slot:“offhand“}

第三,作为一个修饰符,肯定要通过Amount标签指定修饰的数值。Amount标签的数据类型是Double双精度浮点数,你在这把它当做普通的浮点数来看就行了。

我们可以指定修饰的数值为5:

{......,Amount:5.0}

但需要注意的是,这里的数值并不代表最终修饰成的属性值。最终的值除了看Amount标签,还要看Operation标签指定的是什么运算模式。

Operation的作用是『用来指定修饰的计算模式』,也就是『这个修饰符要怎样修饰原来的属性』。它可以指定三个值,分别对应三种计算模式:

0——属性增量(也就是直接加上去)

1——倍率增量(并不是简单的乘上去)

2——最终倍乘(和倍率增量有点像)

我们先来看看『属性增量』计算模式,它是这样计算的:

R=C+A

C······属性基础值

A······Amount标签值

R······结果

举个例子,假设有一个修饰符,它的数值为4.4,计算模式为『属性增量』,修饰的属性『玩家幸运值』基础值为2.5,那么该属性经过修饰后的结果就是:

6.9=2.5+4.4

如果有两个修饰符都是修饰『玩家幸运值』的呢?而且它们俩都是『属性增量』,且数值分别为2.4和9.1。

结果就是:

14=2.5+2.4+9.1

『倍率增量』的计算模式有点复杂,它是这样计算的:

R=C?×(1+A)

C?······属性基础值经过『属性增量』计算后的值

A······Amount标签值

R······结果

1······基础倍率

举个例子,假设也有一个修饰符,它的数值为4.4,修饰的属性『玩家幸运值』基础值为2.5。但它的计算模式是『倍率增量』,也就是说属性的值经过它修饰后会变成:

13.5=2.5×(1+4.4)

这种只有一个修饰符的情况很简单。但如果是这样的情况呢:

→有四个修饰符,分别叫作A、B、C、D。这四个修饰符的大致SNBT标签如下:

{AttributeName:幸运值,Name:'A',Amount:4.1,Operation:0}

{AttributeName:幸运值,Name:'B',Amount:3.6,Operation:0}

{AttributeName:幸运值,Name:'C',Amount:1.7,Operation:1}

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